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안녕하세요 언노은입니다.


이번에 소개할 덱은 에스퍼 컨트롤(백적흑 컨트롤)입니다.


에스퍼 컨트롤은 프로투어 8강에 들어간 덱이며, 최근 그랑프리에서 준우승을 하는 등, 어그로가 판치는 와중에서도 준수한 성적을 내고있는 티어덱입니다.


덱을 소개하기에 앞서 에스퍼 컨트롤은 크게 백청기반의 에스퍼 컨트롤과 흑청기반의 에스퍼 컨트롤로 나눌 수 있는데, 이번에 소개드릴 버전은 프로투어 8강덱인 흑청기반 에스퍼 컨트롤입니다. 백청기반 컨트롤의 카드는 경쟁하는 카드 정도만 짚고 넘어갈 생각이니 양해해주시길 바랍니다.



덱 리스트 소개


생물- 총 6장

3장


죽어도 턴끝에 손으로 돌아오고 자신의 무덤뿐만 아니라 상대의 무덤에서 생물도 퍼옵니다.

그렇게 나온 좀비토큰이 드로우 질을 높혀주고 상대에게 데미지를 주기까지,

전장에 들어올 수만 있다면 컨스 상의 어떤 생물보다도 강력한 모습을 보여주는 생물입니다.

어그로 상대로는 턴마다 막아주는 든든한 5/5벽에 다음턴까지 살아만 있으면 무덤에 있는 모든 생물이 제거라고 봐도 됩니다.


다만 컨트롤 매치로는 장수를 줄이는 편 입니다. 

컨트롤이라고 딱신이 떨어졌을때 느끼는 압박감이 적은것은 아니지만 서로간에 사용하는 생물 숫자가 적은편인데다 메인에 사용해야하는 부담감 때문에 그렇습니다.


3장


딱정벌레 신이 무덤에 있는 생물을 주무르는 생물이라면 격류의 톱니거신병은 무덤에 있는 주문을 마음대로 사용하는 생물입니다.

자신도 섬광으로 턴끝으로 나오는데다 덱 구성 자체도 톱니거신의 활용을 극대화 하기 위해 집중마법을 일절 사용하지 않고 순간마법으로 구성돼 있습니다.


사이드로 이야기하자면 어그로 상대로는 장수를 줄이거나 아예 슬롯을 빼버리는 편 입니다.

어그로 매치 자체가 후반까지 버티면 어떻게든 이기는 상황이 나오기 때문입니다.




순간마법- 총 25장

4장


초반 필드싸움에 절대적으로 열세인 컨트롤이 애용하는 1마나 싱글디나이얼 입니다.

선공에 밀치기를 가지고 시작하면 모든 어그로의 초반 필드 전개를 견제할 수 있으며, 후공에 들고가도 레드를 제외한 모든 어그로에 대응할 수 있습니다.


사이드로 이야기하면 미드레인지 상대로는 장수를 줄이고, 컨트롤 상대로는 사이드 아웃하는게 보통입니다.



3장


중략또한 초반 어그로나 미드레인지 대비용으로 좋은 카운터입니다.

x발비로 자신과 상대방의 마나 사정에 맞게 사용할 수 있는게 장점인 카드이며, 카운터 된 카드는 무덤이 아닌 추방처리가 되어 대지를 뒤흔드는 켄라와 같이 무덤에 간 뒤 재활용하거나 할 카드들을 원천 봉쇄하는 역할또한 담당합니다.




2장


1마나가 아쉬운 초반에는 카운터용으로 사용하다 중 후반에는 1발비 순환카드로 이용하게 되는 카드입니다. 

개인적으로 에스퍼를 굴렸을때 카운터로 제대로 사용해본적은 거의 없고 대부분 순환으로 사용했습니다.



3장

떼어내기와 더불어 현 메타에서 가장 많은 생물을 제거할 수 있는 2발비 주문입니다.

백색도 사용하고 있는 에스퍼 입장에서 굳이 떼어내기를 사용하지 않고 넘어뜨리기를 사용한 이유를 생각해보자면

폐품 약탈자를 사용하는 레드같은 덱들을 상대로는 떼어내기가 더 좋게 쓰이겠지만 그런 예외 상황을 제외하면 떼어내기가 템포가 더 느립니다.

넘어뜨리기는 상대방이 전턴에 냈던 생물과 이번턴에 낸 생물 모두를 제거할 수 있지만

떼어내기는 상대방이 전턴에 낸 생물이 공격을 하거나 탭이 되어야 제거 가능합니다. 이번턴에 낸 생물은 탑승이나 신속같은 특이 케이스를 제외하면 다음턴까지 기다려야하는것이 마음에 들지 않아서 넘어뜨리기를 선택한 거 같습니다.



4장


현재 카드풀에서 가장 뛰어난 성능을 보여주는 카운터입니다.

주문을 카운터하는것도 좋지만 불허의 진짜 능력은 격발능력을 무효화하는데 있습니다.

기프트 덱이 쓰는 사후세계로의 관문이나 대부분의 덱이 사용하는 파괴의 현장같이 자신을 파괴해서 발동하는 능력을 카운터 친다면 상대방의 계산을 완전히 어그러뜨릴 수 있습니다.


4장


흑색 4발비 최고존엄 싱글 디나이얼입니다. 

컨트롤덱 상대로는 테페리나 카른을 죽이는 플레인즈 워커 킬러로 사용되고

레드의 파괴불가인 하조렛, 죽었다가 다시 태어나는 불사조폐품 약탈자같은 까다로운 생물들을 제거시켜주는 만능디나이얼이며, 

딱히 위에 적힌 카드가 아니더라도 그냥 상대 필드를 지우고 2점이 찬다는것 자체가 상대의 킬각 계산을 어그러뜨리는 효과를 주기때문에 부담없이 사용해도 괜찮다고 생각합니다.


4장


이 덱에서 확정적으로 상대방보다 핸드 우위를 가져가게 해주는 유이한 카드입니다.

2장 드로우도 드로우지만 2개의 에너지 카운터가 깨알같이 에테르 허브의 영양 공급원이 되며, 

사이드게임으로 가면 반짝소매협회 절도범의 드로우를 도와주기도 합니다.



1장


헌신//기억에서 헌신은 어떤 매치업에서도 사랑받는 카드입니다.

어그로와 싸울때는 상대 필드 생물 하나를 서고로 보내서 필드 압박을 줄이고,

 컨트롤 상대로도 상대의 플레인즈워커를 제거하거나, 익살란의 구속같은 껄끄러운 부여마법을 처리하는데도 사용됩니다.


다만 기억은 이야기가 다른데, 어그로 상대로 손패를 7장 쥐어주는것은 이상하고, 컨트롤 또한 자신의 랜드를 6개 꺾어가면서 상대방에게 7장을 쥐어주는건 말도 안됩니다.

기억은 필드고 랜드고 정말 유리한 상황에서 굳히는데 사용하거나, 최후의 발악용 카드라는 생각밖에 들지 않는 카드입니다. 




플레인즈워커- 총 2장

2장


UW컨트롤이 생길 수 있었던 이유가 떼어내기라면, UW를 위시한 컨트롤을 완성한 카드가 바로 이 테페리라고 할 수 있습니다.

컨트롤이 필요한 모든것을 보여주는 카드입니다. +능력으로 드로우와 랜드 언탭, -능력으로 위험 지속물 바운싱, 게임을 끝내는 궁극기.

컨트롤 유저라면 하늘같이 떠받들고 이외의 유저들은 치를 떨며 지켜보는 카드입니다. 

워낙 밸런스 좋게 설계된 카드인지라 설명할 구석조차 없습니다.

 


부여마법- 총 1장



1장


1장 해놓고 왜 이미지는 두개냐고 물으실 수 있는데, 아클라조츠의 신전은 아르겔의 금혈의 뒷면입니다.

아르겔의 금혈은 그 자체로 턴끝마다 남는 랜드를 카드로 바꿔주는 능력이 있어 괜찮고, 

일단 뒤집히기만 한다면 딱정벌레신과 엄청난 시너지를 냅니다.

턴마다 딱정벌레신이 뽑은 생물 혹은 딱정벌레신 자신을 씹고 생명점을 회복하는데, 이게 어그로 상대로 꽤 좋은 전략이며, 미드레인지가 사용하는 생물 디나이를 회피시켜주기도 하는 만능 카드로 변모합니다.


대지- 총 26장

4장


4장


1장


1장

4장


1장


2장


4장


1장


4장



사이드 보드- 총 15장

3장


에스퍼 컨트롤을 하는 이유가 이게 아닐까 싶은 카드입니다.

보통 3색을 가는 가장 큰 이유가 3색에서 좋은 카드 몰아쓰는 십전 대보탕 마인드인데,

실상은 딱신정도 아니면 UW가 굳이 ub로 가야할 이유가 없습니다. 대부분 대체카드가 UW에 있기 때문입니다.

하지만 이 구속 하나가 추가되면 UW는 상상도 못하게 컨트롤 매치가 편해집니다.


기본적으로 컨트롤 매치는 손싸움인데, 상대 손을 보고 키 카드를 빼면 더할나위 없이 좋고

못빼도 손을 보고 게임한다는게 엄청 큰 메리트인지라 사이드에 3장 넣은것으로 보입니다.




1장


메인과 용도가 같습니다. 어그로나 미드레인지 상대할때 사이드 인 합니다.



4장


절도범은 컨트롤덱 특화 사이드라고 볼 수 있습니다.

보통 컨트롤 매치하면 사이드할때 딱신이나 톱니거신병같은 거대 생물들을 제거하기 위한 최소한의 디나이얼을 제외하고 사이드 아웃하는 편인데

그 때 절도범이 초반에 떨어지면 카운터도 안되고 제거 주문도 없거나 있어도 4발비 이상이라 몇 턴 동안 고스란히 맞고 핸드 우위를 뺏기게 됩니다.


만약 2경기에 초반에 절도범을 내고 꿀빨았다면 3경기를 할때는 절도범을 사이드 아웃하고 플레이하시기 바랍니다.

상대방은 울며 겨자먹기로 생물 디나이를 사이드인 할텐데 자신이 생물 주문 숫자가 얼마 없게된다면 상대 서고와 핸드질을 떨어뜨릴 수 있습니다.


1장


레드같은 어그로 상대로 검열을 제거하고 주로 넣는 카드입니다.



4장

컨트롤이나 콤보덱 상대로 사이드인 하는 카드입니다.



1장


이 버전 에스퍼 컨트롤은 UB카드를 기반으로 한 컨트롤이기 때문에, 이미 전장에 떨어진 지속물을 처리하는 수단이 매우 적습니다.

마법의 망원경이나 익살란의 구속같은 마법물체&부여마법으로 테페리나 딱정벌레 신이 묶여있으면 매우 답답하기때문에 넣는 사이드입니다.

구속은 백색에서만 사용가능하지만 망원경은 모든 색에서 사용할 수 있기 때문에 대부분의 덱에 사이드인 하는 편입니다.


1장


어그로덱 상대로 시간벌어주는 카드입니다.

제한적인 매스디나이얼이기 때문에 1대2교환정도만 성립해도 지르는 편입니다.





주요 매치

1.어그로-열세

5턴이 분수령이고 5턴까지 생명점 몇점을 남기고 살아있느냐에 따라서 승률이 갈리는 매치입니다.

레드라는걸 확인했다면 가장 생명력을 온존하면서 턴을 버틸 수 있는 길을 모색한다면 승률이 올라갈 것입니다.


-노는 카드


톱니거신병, 천재성 발휘


톱니거신병은 6발비인지라 필드에 떨어질때면 이미 우세든 열세든 판세가 기울어져 있을겁니다. 천재성발휘또한 초반에 드로우 볼 여유는 없기때문에 사이드게임에서 장수조절 하는게 좋습니다.



-사이드 추천 카드


잔해 가라앉히기, 속세 버리기, 정수 흩날리기, 넘어뜨리기


잔해 가라앉히기는 어그로덱 상대로 확실하게 템포를 끊어줄 수 있는 키카드입니다. 라무납 폐허가 금지된 지금 손패가 다 떨어진 레드입장에서 랜드가 많은건 탑드로우의 질을 높혀주는 이상의 의미는 없습니다.


사이드 소개할때 속세 버리기는 망원경이나 구속같은 카드에 대항하기 위해 사용한다고 했는데 대부분의 어그로는 저 두 카드 모두 사용하지 않습니다.

하지만 레드 기반 어그로중 BR어그로는 폐품 약탈자같은 카드를 사용하며, 다른 어그로들도 키란의 심장정도는 사용하는데 이를 확실히 처리하려면 4발비 브라스카의 경멸까지 사용해야 하는데 그 전에 들리면 좋은 디나이얼이며, 안나온다면 싸이클링으로 돌릴 수도 있기 때문에 사이드인 합니다.


정수 흩날리기를 넣는건 레드 기반덱이 생물 기반덱에 가깝기 때문입니다.



2.미드레인지- 우세

미드레인지 대부분이 컨트롤이 취약한 1~3턴은 부스팅같은 필드에 영향이 크지 않은 주문들을 사용하다 4~5발비에 나오는 생물들로 판세를 잡는 형태이기 때문에 컨트롤이 유리한 편입니다. 4~5턴에 나오는 주문들을 카운터와 디나이얼을 적절히 조합해서 1:1교환만 유도하면 되기 때문입니다.

-노는 카드

치명적 밀치기,

에스퍼 컨트롤의 메인덱 구성 자체가 미드레인지를 잘잡게 만들어져있기 때문에  크게 뺄 카드가 많지 않습니다.
굳이 따지자면 밀치기인데, 밀치기 또한 상대의 초반 랜드 부스팅 생물을 자르거나, 키란의 심장을 부술때 사용하기에 아예 빼는건 추천하지 않습니다.


-사이드 추천 카드

잔해 가라앉히기, 속세 버리기, 정수 흩날리기, 넘어뜨리기

미드레인지 자체가 템포를 뒤로 늦춘 묵직한 템포덱이고 생물기반덱이라는 점에서는 크게 다를바가 없기 때문에 어그로와 기본적인 사이드는 비슷하다고 볼 수 있습니다.

위의 사이드 추천 카드를 기본으로 두고 생물보다는 콤보에 중점을 맞춘 기프트나, 토큰에 중점에 맞춘 베날리아 덱들을 상대하신다면 구속이나, 부인을 적절히 섞으셔도 괜찮습니다.


3.컨트롤-약우세

가장 할말이 많지만 가장 설명하기 힘든 컨트롤 매치입니다.
기본적으로 컨트롤 매치는 손 갯수 싸움이기 때문에 절대적인 우열이 존재하지 않습니다. 그냥 잘 뽑고 적절한 타이밍에 상대방 손 보고 검열하고 카운터 치면 이깁니다.
기본적으로 UW나 UB상대로는 에스퍼가 약간 우세한 편이긴 하지만, 디스카드를 기반으로 짠 모노 블랙 컨트롤에게는 약한 모습을 보이기도 합니다.

-노는 카드.

치명적 밀치기, 검열, 중략, 넘어뜨리기


치명적 밀치기는 메인에 4발비 이하 카드를 거의 넣지 않는 컨트롤 성격상 놀기 마련이며, 검열과 중략은 컨트롤 매치가 기본적으로 중후반 게임이 되기 때문에 랜드가 많은 상황이 대부분인지라 나중에 가면 대부분 노는 카드가 됩니다. 넘어뜨리기 또한 컨트롤에 생물을 단 1장도 넣지 않는 버전이 있기 때문에 노는 편입니다.

-사이드 추천 카드

부인, 속세 버리기, 반짝소매협회 절도범, 구속

부인은 컨트롤 매치는 기본적으로 많이 깔려있는 랜드 수, 핸드 숫자, 그리고 그 안에 들어있는 카운터 카드 숫자로 승패가 나뉘는게 대부분이니 필히 넣어야 할 카운터입니다.
속세 버리기는 UW컨이나 UB컨에서 익살란의 구속, 망원경 등으로  혼자서만 키 생물을 사용하겠다고 욕심내는 괘씸한 상대를 응징하는 카드로 사이드 합니다.

절도범은 사이드 슬롯에서 한 설명으로 갈음합니다.

구속은 상대의 핸드 질을 확인하고 질 자체를 떨어뜨리는 키카드로 활동합니다.
보통 이런 디스카드 주문은 초반에 잡혀서 쓰는게 최고 효율이지만, 컨트롤 매치에서는 후반에 잡혀도 1발비로 상대 카운터 하나는 교환시켜주니 절대 나쁜 장사는 아닙니다.

평가


1.장점


-안정적이다.

어떤 덱을 만나도 반반이나 그 이상을 가져올 수 있는 덱입니다.

다만 현재 레드 기반어그로 상대로는 이 수식이 크게 와닿지 않긴 합니다. 시즌 말에 환경을 휘어잡는건 컨트롤이라는 말처럼 에스퍼가 레드를 극복할 수 있을지 궁금합니다.



2.단점


-체력소모가 심하다.

이기거나 지거나 시원하게 끝나는 어그로와 달리 컨트롤은 승리수단이 뒤에 몰려있고, 몇 장 되지 않아서 자신이 상성상 우위에 있는 덱을 상대할때도 시간을 많이 잡아먹습니다.

특히나 컨트롤 매치는 3판 2선승 기준으로 1시간 20분까지 해본적도 있습니다. 이는 오프 매직이었다면 시간초과로 무승부가 됐을 경기였습니다. 따라서 컨트롤 유저는 정확하고 빠르게 플레이 해야 승리할 수 있는데,  이렇게 공들인 매치를 승리한다면 다행이지만 패배할 경우 어그로 덱에 비해 멘탈 소모가 심합니다.