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제스카이 컨트롤에 대해서.



 제스카이 컨트롤은 한 때 아메리칸 컨트롤로도 불렸던 덱으로 13~14년도에 정점을 찍고 메타에 뒤쳐져서 티어가 내려간채 한 참 있던 덱으로

그렇게 티어가 내려간 상태에서 긴 침묵을 유지하고 있었는데, 17년도에 귀신같이 티어권으로 진입한 덱입니다. 

제스카이 컨트롤에서 제스카이는 UWR색을 사용하는 부족의 명칭으로 이 색을 사용하는덱을 제스카이 덱이라고 부릅니다.


개인적으로 컨트롤이라는 명칭이 붙는 이유를 잘 모르겠습니다.

보통 컨트롤덱은 초반 필드를 일부러 내주고 매스디나이얼로 다대일 교환을 유도한 뒤 그 뒤에 핸드의 우위로 1:1교환을 계속 유도해서 상대의 손발을 묶고 자신은 드로우 카드등으로 핸드의 격차를 벌려서 이기는 컨셉인데 13~14년도에도 덱리스트를 보면 컨트롤 색이 옅었는데, 17년도 덱리스트를 보면 컨트롤 컨셉이 아니라 미드레인지/컨트롤템포에 가깝다고 보입니다.




승리패턴은 성 트라프트의 심령을 내려놓고 카운터와 디나이얼로 상대의 생물을 치워서 가카로 때려잡는것입니다.

이런 덱 컨셉때문에 생물은 12장을 넘지 않는 편이며, 대부분 1:1교환은 확실하게 하는 주문들로 이루어져있습니다.



생물


메인 생물

성 트라프트의 심령은 상대방에게 공격만 가능하다면 3턴 안에 게임을 이기게 해주는 카드입니다.

이 카드로 몇 턴을 공격할 수 있느냐에 따라서 보통 덱의 승률이 결정됩니다.




보조 생물

두 생물다 최소한 1:1교환을 할 수 있고 안정적으로 2:1 교환까지 노릴 수 있는 카드들로

주문을 진정시키는자는 4마나 주문들, 특히 성 트라프트의 심령이 다칠 수 있는 매스디나이들을 흡수해주며,

찰나의 마도사는 무덤에 있는 디나이얼들을 재활용해서 상대 생물이나 주문들을 제거해서 판세를 야금야금 우리쪽으로 끌고 오는 카드입니다.




주문

싱글 디나이얼



제스카이 색에서 가장 효과적인 싱글 디나이얼은 다 씁니다. Lightning Bolt는 3체력 이하의 생물들을 치워버릴 수 있고,

Lightning Helix는 3데미지 드레인이라 자신의 라이프상황을 좋게 만들어서 상대방의 킬각 계산을 어그러뜨릴 수도 있습니다.

상대방의 라이프가 간당간당할 경우 위의 두 장으로 깜짝 킬각을 노릴 수 있으며

3점 번으로 정리하기 까다로운 생물들은 Path to Exile로 치워버릴 수 있습니다. 저 세장의 카드면 대부분의 생물은 1:1교환이 가능하다고 보면 됩니다.



카운터

Spell Snare는 2마나 주문을 카운터 칩니다. 전체적으로 빠른 환경인 모던에서 이 2마나 카운터가 손에서 놀 일은 없다고 보면 됩니다.


Logic Knot은 보통 2마나로 쓰게되는 카운터입니다.

특수능력인 파헤치기는 '추방한 카드 1장당 발동 비용에서 무색 1마나를 대신 지불할 수 있다.'는 능력으로 상대방이 주문을 쓰고 남은 마나를 보고 유동적으로 마나를 지불하거나 무덤을 추방해 확실히 카운터를 칠 수 있게 만드는 카드입니다.


Cryptic Command

-주문을 카운터 한다.

-지속물 하나를 주인의 손으로 올린다.

-모든 상대방의 생물들을 탭한다.

-카드 한 장을 뽑는다.

이 4가지 선택지 중에서 2가지를 선택해서 사용하는 청색을 대표하는 카드입니다.

유일한 단점은 UUU1이라는 변태적인 발동비용이지만 모던같이 2색랜드를 많이 쓰는 포맷에서는 그런것도 패널티가 될 수 없습니다.

개인적으로 이 덱은 찰나의 마도사로 크립틱 커맨드를 영원히 돌려먹고 싶은 사람이 짠 덱이 아닐까 싶을 정도로 돌려먹기를 당하는 입장에서 화가 납니다.




캔트립

혈청 예지는 모던 환경에서 현존하는 캔트립중 가장 능력이 좋다고 평가받는 카드중 하나입니다.

드로우를하고 다음턴에 할 드로우를 예상할 수 있게 만들어서 다음턴에 더 많은 행동을 할 수 있게 해주고

최악의 경우에도 서고 위에 있는 2장을 밑으로 내려서 더 좋은 드로우를 볼 수 있는 확률을 늘려줍니다.

하지만 보통 이런 캔트립 카드들은 한 장 한 장 보는게 중요한 콤보덱에서 주로 사용하는데,

이런 템포를 잡고 1:1교환을 해야하는 덱에 소서리 캔트립을 쓰는 이유는 잘 모르겠습니다.


Electrolyze는 적어도 1:0교환, 최대 2:0교환까지 가능한 UR의 꿈의 카드입니다.

'플레이어와 생물을 합쳐 최대 두 개 까지의 목표를 정한다. 전기 분해는 그 목표들에게 피해 2점을 당신이 분배한 대로 나누어 입힌다.'는 능력을 가지고 있으니 디나이얼 카드가 아니냐고 물어보실 수도 있는데, 개인적으로는 상기한 능력도 중요하지만 뒤에 붙은 '카드 한 장을 뽑는다.'가 더 비중을 차지한다고 생각합니다.

 이 카드는 상대방의 생물을 1~2개를 처리하면서도 자신의 핸드에는 손해가 없는것이 특징이자 장점인 카드입니다.

특히 어피니티덱같이 1체력이 많은 덱은 이 카드를 맞으면 급격하게 게임이 기울게 됩니다.





대지


변신대지

제스카이 컨트롤의 승리수단 중 하나.

Celestial Colonnade는 마나를 지불하면 턴끝까지 날아다니는 경계 4/4 생물로 변신해 상대방 뒤통수를 때립니다.

턴끝까지 생물이기 때문에 공격적으로 사용할 경우 상대방의 소서리 디나이얼을 모두 피하는 편이며,

이 카드를 들어올려서 패기 시작할 정도면 게임이 후반으로 접어든것이기 때문에 상대방은 필드와 손이 빈 무방비 상태로 맞기만 하다가 질 때가 많습니다.


페치랜드

위에 두장을 위시해서 페치랜드들은 앞으로 징하게 볼 랜드입니다. 

라이프 1점을 지불해서 덱에서 2가지 속성 랜드중 하나를 서고에서 찾아 전장에 놓고 서고를 섞는 능력을 가진 카드인데

왜 앞으로 자주 볼 카드냐면, 위 능력중 라이프 1점을 지불하는 능력을 포함해서 버릴 능력이 없기 때문입니다.

라이프 1점을 지불한다는 것도 데스 섀도우 덱에서 필요한 능력이며

2가지 속성 랜드중 하나를 뽑아오는 능력은 2색 덱 이상에서 색말림을 안정적으로 풀어주며

서고에서 카드 한 장을 뽑아오기 때문에 덱이 압축되서 단색덱에서도 사용합니다.

그리고 서고를 섞기 때문에 운이 없다고 생각될때 한 번씩 섞어줄 수 있습니다. 이게 생각보다 중요합니다.


쇼크랜드

페치랜드가 뽑아오는 랜드중 하나로, 대지에 두가지 속성이 달려있으며,

2점을 지불하면 언탭되서 나오는 효과때문에 스스로에게 쇼크를 준다고 쇼크라고 불립니다.

보통 페치랜드가 나오면 서고에서 이 쇼크랜드를 뽑는 경우가 많으며 그럴 경우 언탭되서 나온다면 총 3점의 라이프 손실을 입습니다.

그래서 위의 성 트라프트 심령이 보통 3대( 18점)만 때리면 이긴다는게 이 페치랜드와 쇼크랜드 때문입니다.

대부분의 덱이 페치랜드와 쇼크랜드를 쓰기 때문에 콤보덱들도 18점을 없애는걸 목표로 짜여져 있는게 대부분입니다.


기타 2색 랜드

왼쪽의 유황 폭포는 섬이나 산을 조종하면 언탭되서 들어오는 랜드로 쇼크랜드가 필드에 나와있어도 언탭되어 나옵니다.

오른쪽의 첨탑 절벽운하는 필드에 랜드가 2개 이상 있으면 들어올때 탭되서 나오는 랜드입니다.

유황폭포의 채용률은 70%가 넘는 대부분의 덱이 채용하는 랜드지만

첨탑 절벽 운하는 채용률이 40%미만인 랜드입니다. 첨탑 절벽 운하같은 랜드들은 초반이 중요한 어그로덱같은 곳에서 많이 채용하는 카드이기 때문에 상대적으로 제스카이 컨트롤은 초반에 색말림에서 자유로운 덱이라고 생각할 수 있습니다.



사이드


컨트롤이나 미드레인지의 경우 사이드게임이 굉장히 변화무쌍합니다. 이는 컨트롤과 미드레인지가 콤보나 어그로에 비해서 메타에 민감한 수동적인 덱이기 때문입니다.

어피니티의 경우 덱의 장점과 한계점이 명확한 덱이기 때문에 대부분의 사이드가 고정인데 반해서 제스카이 컨트롤의 경우 자신이 어려워하는 덱이 다를 수 있기 때문에 사이드도 서로 다른 카드를  채용하는 경우가 많습니다.


어피니티와 다르게 주문 관통이 아닌 주문 해제를 쓰는 이유는 제 생각에는 인스턴트 디나이얼을 막아서 Celestial Colonnade가수월하게 공격을 할 수 있도록 도와주기 위한 것 같습니다. 그리고 초반에 게임을 끝내야 하는 어피니티덱의 경우 2마나를 지불 할 수 없을 정도로 여유가 없는 상황이 자주 연출 될 확률이 높기 때문인 거 같기도 합니다.


Relic of progenitus는 파헤치기 키워드를 사용하는 덱 상대로 매턴마다 상대의 카드를 한 장 한 장씩 줄여가서 파헤치기를 방해하면서,

 무덤을 이용하는 덱 상대로는 무덤을 제외시키고 드로우까지 받을 수 있기에 핸드의 유지가 중요한 덱이라 무덤 견제카드로 렐릭을 선택한 것 같습니다.


천상의 숙청은 추방이 메인인거 같습니다. 특히 드렛지 덱의 값비싼 합성체와 bloodghast같이 죽여도 무덤에서 뛰쳐나오는 카드들을 해방시켜주기 위한 카드 같습니다.


 

경멸의 일격은 트론과 타이탄 시프트같이 핸드를 소모해서 램핑을 하는 덱에서 나오는 폭탄카드들(Wurmcoil Engine, 태초의 거신같은)을 카운터 치는데 중점을 둔 카드들 같습니다. 두 덱은 폭발적으로 마나램핑이 가능하지만 상대적으로 핸드 수급하는 카드가 적어서 손에 있는 파워카드들이 소모되면 탑드로우에 대한 의존도가 매우 높기때문입니다. 그리고 스톰덱에서 불타는 과거같은 키카드를 끊어줄 수 있는 카드이기도 합니다.


 부인의 경우. 위에 적힌것 처럼 불타는 과거를 막아줄 수 있고, 특정 생물이 아닌 카드에 기대는 덱들을 파괴시킬 수 있습니다.



Engineered Explosives와 최고 판결 둘 다 매스 디나이얼로


그 중 Engineered Explosives는

선버스트(이 마법물체는 발동하기 위해 사용된 마나 색 하나당 충전 카운터 한 개를 가진 채로 전장에 들어온다)을 통해서 0~3까지의 카운터를 조절해서 필드에 놓을 수 있고 Engineered Explosives를 희생할때 카운터와 같은 발동비용의 대지를 제외한 지속물들을 모조리 무덤으로 집어넣는 활용도 높은카드입니다.

저발비에 나와서 빠르게 전개된 토큰/ 어그로덱의 필드를 일소할 수도 있고

생물이 아닌 지속물도 제거할 수 있는 능력으로 카운터를 제외하면 생물 이외의 지속물에 간섭할 수 없는 메인덱을 잘 보완해주는 카드입니다.


대부분의 어그로덱이 최고 판결에 대한 대책을 새워놓았겠지만 그래서 최고판결이 무섭지 않냐고 묻는다면 거의 대부분은 무섭다고 할 카드입니다.

직관적으로 카운터 되지 않으며 필드를 지워버리는 전천후 매스디나이얼입니다.



여담

 제스카이 컨트롤은 제가 처음 모던을 시작할때 짰던 3개의 덱 중에 하나였습니다. 당시에는 복원의 천사와 스핑크스의 계시도 넣고 최고 판결도 사이드가 아니라 메인에 2장이 들어가 있었는데, 모던이 전보다 빨라진 영향인지 계시와 복천은 이제 아웃이 됐네요.


-이런 템포 컨트롤 계열덱은 환경에 대한 분석이 완벽하지 않으면 승률이 잘 나오지 않는 덱입니다. 어그로덱은 스스로 데미지 계산과 공격을 가야하는 타이밍인지 아닌지 하는 판세를 읽는 능력이 부족하면 실수가 만들어지는 감각적인 컨셉의 덱이지만 상대적으로 수동적인 컨트롤덱은 메인매치에서 상대가 1턴에 떨어뜨리는 랜드만 보고도 어떤 덱인지 짐작이 가능해야 운영이 가능합니다. 경험이 필요한 덱이라는 점. 그 경험이 쌓이기 전에는 어피니티 같은 메인 상성상으로 유리한 덱을 제외하면 많이 질 겁니다.


-이 덱을 운용하는 팁을 알려드리기에는 새로운 버전의 제스카이 컨트롤 덱을 가지고 있지 않은데다가 구버전 덱조차도 오랫동안 굴리지 않아서 말씀드리기 어렵습니다. 이런 덱은 앞서 말한것 처럼 환경에 따른 대처를 해야한다는 원론적인 말씀밖에 드리지 못하겠네요.


-지더라도 다른사람 열받게 하는거 좋아하는 사람은 이런 덱 좋아하실겁니다. 오래 굴리시다보면 노하우가 생기고 승률도 올라갈거라 생각합니다.


-이번 글에 어피니티보다 ~같습니다로 끝나는 문장이 많은 이유는 제가 많이 굴려보지 않아서 숙련도가 떨어지는 덱이기 때문입니다. 아마 다른 덱들중에서 최근에 티어가 오른 덱일경우, 예전부터 티어권이었지만 환경에 따라 운영법이 달라지는 덱을 소개할 경우 이렇게 ~같습니다 로 끝나는 문장이 많이 보일겁니다.