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엘드라지 트론에 대해


엘드라지덱이 창궐하게 된 해는 16년으로 제가 매직을 쉬고 있는 동안이었습니다.

 그 이전에 엘드라지덱은 엠라쿨이나 한 두장 트론에서 쓰는 정도였기 때문에 그게 되겠어? 싶었지만 까보니쉬고있는 동안에도 제 귀에 들릴정도로 극악한 덱이 나왔고 별의 별의별 색이 섞인 엘드라지덱이 다 티어권으로 올라가게 되었고, 결국 당시 엘드라지덱의 엔진중 하나였던 Eye of Ugin이 밴 되면서 잠시 왕좌에서 내려오게 됐습니다.


하지만 얼마 지나지 않아서 엘드라지는 트론엔진을 통해 다시 날아오르게 됐고 예전같은 깡패덱은 아니지만 안정적인 티어권에 안착해 있는 덱이 됐습니다. 아래는 덱리스트입니다.








대지

트론 대지

트론관련덱은 대지를 알지 못하면 설명하기 힘들어서 대지를 맨 위로 올렸습니다.


위에 있는 Urza's Mine, Urza's Power Plant, Urza's Tower를 합쳐서 트론이라고 합니다.

세 장의 카드 모두 혼자 나오면 1무색마나밖에 뽑지 못하지만 3세 트론이 모이면 광산과 발전소는 2무색마나를 뽑고,

탑은 3마나를 뽑는 랜드가 됩니다.

그래서 트론덱은 이론상 1턴 광산 2턴 발전소 3턴 탑 이런식으로 랜드가 풀리면 3턴에 7마나를 뽑을 수 있습니다. 트론덱의 핵심 엔진이라고 볼 수 있으며

트론덱의 첫번째 목표가 라이프를 최대한 온존하면서 이 트론 3종류 대지를 모으는 것입니다.


엘드라지용 대지


Eldrazi Temple의 경우 그냥 탭할때는 1무색마나를 뽑지만 엘드라지관련 주문을 사용하거나 무색 엘드라지 활성화 능력을 사용할때는 2무색마나를 뽑습니다.

그냥 엘드라지 램핑용 대지입니다.


영혼의 동굴은 그 자체로 무색마나를 뽑기 때문에 무색마나가 말릴일이 없으며 몇몇 유색 엘드라지 생물들을 발동할때 사용됩니다.

이 영혼의 동굴의 존재 때문에 카운터치는 U관련덱은 떡대 엘드라지가 소환되는걸 손만 빨고 보게 됩니다.


유틸리티 대지



바다 관문 잔해는 엘드라지 트론을 위시한 램프덱의 고질적인 문제인 램핑은 성공했는데 드로우가 부족해서 낼 생물이 없는 상황을 해소시켜주기 위해 투입된 대지입니다.

어차피 이 랜드의 활성화 능력을 발동할 정도라면 마나는 썩어넘치게 많을테니 3마나는 부담스럽지도 않습니다.


유령 지구는 그 자체로 무색마나를 뽑는데다가 상대방이 조종하는 랜드중 영혼의 동굴같이 껄끄러운 랜드를 파괴할 수 있는 좋은 카드입니다.


기본 대지


불모지는 무색마나를 뽑는 랜드이며 젠디카르 전투 블럭에서 처음 선보이는 기본대지입니다. 보통 패스 투 익자일을 맞았을때 서고에서 찾아올 기본대지용으로 집어넣습니다.







생물

X발비 생물

이동식 노포는 XX발비이기 때문에 트론덱에서는 템포에 맞춰서 낼 수 있는 안성맞춤 생물입니다.

트론이 모두 모이지 않아서 시간을 벌어야 할 때 생물 하나를 막고 체력 1짜리 생물을 추가로 죽일 수도 있어서 초반에 어그로덱의 템포를 늦출 수도 있고

램프가 끝난 뒤에 3/3쯤으로 나와서 생물 기반 콤보덱의 키 카드를 끊어서 콤보를 방해할 수도 있습니다.


3마나 생물


물질 개조자 또한 2~3턴에 나오는 생물인데, 잘 때리기도 하지만 보통 막는데 쓰입니다.

죽어도 한 장 드로우 효과를 받아서 손해볼 일이 거의 없으며 랜드를 뽑는다면 램핑도 되기때문에 상당히 쓸만한 카드입니다.

몇 안되는 단점이 있다면 이동식 노포나 이동식 격납기계같이 0/0생물은 필드에 나오자마자 무덤행이라는 것 정도 입니다.



4마나 생물

5색 휴먼에 연글라이더 탈취자가 있다면 엘드라지에는 생각을 엮는 예언자가 있습니다.

Eye of Ugin이 금지당하기 이전에는 이 카드가 2턴에도 곧잘 떨어져서 상대방 핸드를 망쳐버리곤 했던, 정신나간 성능을 자랑합니다.

요즘엔 보통 3~4턴에 나와서 예전보단 덜하지만 충분히 위협적입니다. 특히 적색에서는 라이트닝 볼트에 죽지 않는 4체력이라는 점에서 흉악하다고 볼 수 있습니다.



5마나 생물

엘드라지덱에서 이 현실 파괴자를 안정적으로 내려놓았다는건 이미 승기를 반쯤 가져왔다는 말과 다를 바 없습니다.

디나이얼로 처리를 한다면 최소 2:1교환을 강요하며, 왠만히 막강한 생물이 아니면 막히지도 않습니다.

게다가 신속이 달려있어서 나온턴에 바로 달려오며, 돌진이 달려있기 때문에 토큰으로 막을 수도 없는 위자드가 밸런싱을 발로했다는 걸 보여주는 카드입니다.

현실 파괴자한테 맞아보면 욕이 안나올 수가 없습니다. 특히 생각을 엮는 예언자가 제 손에서 디나이얼을 빼간 뒤라면 특히.


6마나 생물


위에 있는 생각을 엮는 예언자와 현실 파괴자가 승기를 가져오는 카드라면 파멸을 부르는자와 Wurmcoil Engine은 승기를 굳히는 카드들입니다.


파멸을 부르는자는 중2병같은 이름과는 다르게 진짜로 파멸을 불러옵니다. 이 카드는 딱히 공격을 가지 않고 상대방의 생물을 눕혀서 상대방이 공격/방어를 원하는대로 하지 못하게 하거나, 적은 마나로 드로우를 할 수 있습니다.

정말 무서운 점은 이 카드는 상대편 언탭단에도 언탭이 된다는 것 입니다. 단점이라고는 신속이 달리지 않아서 나온 턴에는 그냥 서있기만 한다는 점 정도입니다.


Wurmcoil Engine은 상대방이 그동안 따박따박 깎아놨던 라이프를 6점씩 채워주는 효자카드입니다. 이 카드로 한 번 공격에 성공했다면 더이상 라이프 압박에 시달리지 않아도 되며, 혹시나 디나이얼에 맞고 웜코일이 죽는다고 해도 3/3생명연결 토큰 하나와 3/3 치명타 토큰 하나가 나와서 추가적으로 라이프회복/필드유지를 시켜주는 다재다능한 카드입니다.


10마나 생물

보통 여기까지 오진 않지만 이 카드가 떨어진다는 것은 상대방이 꿈도 희망도 없는 상태가 된다는 것을 의미합니다.

끝을 모르는 굶주림 울라목은 나올때 상대의 주력 지속물을 두개 추방하거나, 이미 필드가 쑥대밭이 돼있다면 그냥 상대방 랜드 두개 부수고 나옵니다.


이것도 상대방 입장에서는 골치아픈 일인데 울라목은 공격할때마다 상대방의 서고를 20장씩 미는 능력을가지고 있습니다.

돌진이 달리지 않아서 토큰이 막아도 데미지는 입지 않는다지만 울라목이 나왔을때쯤이면 상대방의 서고가 40장 밑으로 내려갔을 확률이 굉장히 높고, 이는 울라목이 두번만 공격가면 이긴다는 뜻입니다.




플레인즈워커

엘드라지의 날먹패턴이 2턴 생각을 엮는 예언자 -  3턴 현실 파괴자라면

트론의 날먹패턴은 3턴에 떨어지는 Karn Liberated입니다.

선공을 잡고 3턴에 트론을 완성시켜서 나오는 카은이 보통 하는일은 -3으로 상대방 지속물, 랜드를 제외하는 것입니다.

3턴에 랜드 1개로 시작하게 되는 상대방은 엄청난 어그로덱이 아닌이상 말리기 십상입니다.

그렇게 다음턴에도 랜드 하나 더 부수던지 +4로 상대보고 몇장 뽑으라고 해주면 어지간히 근성이 좋은 사람 아니면 컨시드 할것입니다.




주문

매스 디나이얼

7마나로 무색 지속물이 아닌 모든 지속물을 게임에서 제외시키는 카드입니다.

위에 있는 크고 아름다운 커브의 주문들을 본 뒤라면 All Is Dust의 발비를 보고 겁이 나진 않을겁니다.

트론만 완성하면 3턴에 지를 수 있으며 엘드라지 템플만 몇장 나와도 4~5턴에 안정적으로 칠 수 있는 매스디나이얼입니다.

하지만 매스를 쳐야하는 가장 무서운 어그로덱중 하나인 어피니티상대로는 큰 힘을 발휘하지 못한다는점이 발목을 잡는 카드이기도 합니다.


싱글 디나이얼

트론이나 엘드라지 템플등 안정적인 램핑 엔진이 완성되기 전까지 라이프를 온존하는게 엘드라지의 1목표라고 했던 걸 보셨을겁니다.

하지만 이 Dismember는 엘드라지덱에서는 무조건적으로 4라이프를 지불해야하는 디나이얼인데 왜 사용하는지 궁금하실겁니다.

그 이유는 무색 디나이얼중에서 이정도 효과를 낼 수 있는 1마나 디나이얼이 없기 때문입니다.

그리고 덱에서 능동적으로 인스턴트효과로 상대방의 생물을 제거할 카드가 +1/+1카운터가 많이 쌓인 이동식 노포뿐이라 칼패턴이 터진 콤보덱을 막을 카드가 없어서 울며 겨자먹기로 메인에 디스멤버를 채용하고 있습니다.





마법물체

X마나 마법물체

Chalice of the Void는 듣기로 16년 희대의 날먹카드였다고 들었습니다.

Simian Spirit Guide를 희생해서 적색 마나를 뽑은 뒤 1턴에 냈던 랜드로 챌리스 1을 치면 상대 1턴에 할 수 있는 주문이 모두 봉쇄되는식으로 말입니다.

지금은 그때처럼 극단적으로 상대방의 1턴 플레이를 막을려고 사용하진 않지만 어피니티 상대로 선턴잡고 챌리스 0만 쳐도 어피니티는 멤나이트, 퍼덕이는 날틀, 목스 오팔을 못쓰게 돼서 골치아파집니다.

그리고 다른덱 상대로는 1을 치는것에 목숨을 걸지 않는 대신 트론을 완성시키고 상대방의 키카드가 있는 마나를 봉쇄하는 역할로 사용합니다.



1마나 마법물체

 Expedition Map은 이 마나 램핑덱의 엔진을 돌아가게 만드는 숨은 공신같은 카드입니다.

트론중 2가지가 있다면 나머지 트론대지를 찾아오고 1종류도 가지고 있지 않다면 그냥 엘드라지 템플을 찾아와도 되기 때문에 덱에 유연성을 부여한다는 점에서

가치가 굉장히 높은 마법물체라고 할 수 있습니다.




사이드


X마나

이동식 격납기계는 이동식 노포와 같이 XX발비라 초중후반 상관없이 마나에 맞춰서 몸집을 키울 수 있는 생물입니다.

게다가 초반에 1로 떨어져도 토큰이 나와서 어그로덱같은 초반에 잡인 필드로 상대 라이프를 깎아야 하는 덱의 속도를 저지하는데 사용합니다.



1마나



Basilisk Collar는 보통 이동식 노포에 붙여서 사용합니다. 이동식 Basilisk Collar를 장착한 노포의 카운터 제거 능력을 사용하면

노포는 1데미지를 주는게 아니라 치명타가 발동해서 디나이얼로 활용할 수 있게됩니다. 그래서 보통 어그로덱과 떡대들이 많이 나오는 미러매치등에서 사랑받는 카드입니다.


Relic of Progenitus는 마나에 크게 구애받지 않는 트론덱에게 있어서 훌륭한 대지 제거카드이자 드로우 카드입니다.

요즘 환경이 무덤을 사용하지 않는 덱이 적기 때문에 시체도둑 철창또한 채용합니다.


연수에 꽂는 바늘은 1턴에 나와서 어그로덱의 Aether Vial이라던가 어피니티덱의 Steel Overseer, Arcbound Ravager를 깡통으로 만들어버리는 무서운 카드입니다.





2마나


Ratchet Bomb은 턴마다 따박따박 카운터를 올리다가 올라간 카운터와 같은 발동비용을 가진 대지가 아닌 지속물들을 파괴하는 카드로, 어그로덱 상대로 괜찮은 효율을 보여줍니다. 특히 All is Dust로는 거의 타격을 주지 못하는 어피니티 상대로 0이나 1만 쳐도 충분히 타격을 줄 수 있다는 점에서 채용된 것 같습니다.


비트는 통곡은 가장 마지막 1/1토큰을 뽑는걸 제외하면 버릴게 없는 능력으로 1공이나 1방인 카드가 대부분의 덱에 한 종류씩은 있는 편이고, 집중마법 카운터의 경우 Scapeshift같은 콤보카드를 막아낼 수 있는 쏠쏠한 범용 사이드 역할입니다.






여담

-덱 리스트를 보면 아시겠지만 한글 카드로 된 생물이 매우 많으며, 엘드라지 컨셉의 블럭이 한글판 이후 하나였다는걸 생각하면 위자드가 얼마나 모던에 신경을 안썼는지 알 수 있습니다. 대지처럼 5종이 다 모던에 편입이 되는 경우가 아니라면 한 블럭에 모던 환경에 들어가는 카드는 2~5장정도 들어가는데, 엘드라지는 아예 덱 하나를 만들어 버릴정도로 무책임했습니다.


-밸런스를 막장으로 한 대신 파워는 너무 강해서 밴당한 상태에서도 파워가 많이 줄었다는 생각은 들 지 않습니다. 밴당하기 전이 너무 강했기 때문에 상대적으로 약해보이는 것 뿐이지 여전히 강합니다. 5C휴먼덱이 나와서 깽판을 칠 정도로 어그로가 좋은 환경이라서 주춤하지 않을까 했는데, 모던 소개글을 쓰려고 마음먹었을때보다 티어 지분율이 늘었습니다. 될놈될인거 같습니다.


 -개인적으로는 램프덱을 좋아하지 않습니다. 상대방의 덱에는 크게 관심없이 내 날먹패턴만 뜨면 이긴다는 심보로 플레이하는것에 큰 흥미를 느끼지 못합니다. 하지만 초반에 두둘겨 맞더라도 나중에가면 내가 다이겨 하는 덱을 좋아하는 분들이라면 이 덱을 추천합니다. 트론의 특징과 엘드라지의 특징이 합쳐져 있기때문에 그냥 트론을 굴리는 것 보다는 더 재미있다고 생각합니다.


-게다가 날먹패턴이 있다는건 그 날먹패턴만 알고 있고 그 패턴이 터지기만 하면 초보도 고수를 이길 수 있는 덱이기 때문에 처음 모던을 접하는 분들께도 추천드립니다.