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타이탄 쉬프트에 대해


타이탄 쉬프트는 마나 램핑을 기반으로 발라쿳 관련 콤보를 돌리는 콤보덱입니다.

발라쿳은 5번째 산부터 전장에 나오면 상대 생물이나 플레이어에게 3데미지를 주는 대지 카드로, 모던 환경에서는 시너지를 주는 카드들이 많아서 모던이 출범하던 당시부터 밴 되어있다가 나중에 와서 언밴되었는데, 그로 인해서 스케이프쉬프트, 발라쿳 쉬프트 등등 많은 발라쿳 파생덱이 생겼고, 현재는 그 중 램핑기반 타이탄 쉬프트가 우세를 보이고 있는것 같습니다.







생물

2마나 생물

Sakura-Tribe Elder는 희생하면 서고에서 기본 대지카드를 필드에 탭된채로 내려놓는데, 상대방의 돌진이 없는 생물을 막고 희생하거나, 디나이얼에 찍혔을때 희생해서 대지를 찾아오는등. 필드에 내려오면 랜드 찾아주는 주문들보다 좋을 확률이 높은 생물입니다.


3마나 생물

Wood elves는 전장에 들어오면 숲 카드를 서고에서 찾아서 내려놓습니다.

이 카드도 사쿠라처럼 일단 나오기만 하면 상대 생물을 하나는 막을 수 있는 방어카드인데다, 숲 카드는 쇼크랜드같이 숲말고도 다른 많은 랜드를 찾을 수 있게 해서 덱에 유연함을 주는 카드입니다.



6마나 생물

이 덱의 램핑엔진으로 나오는 피니셔 카드, 태초의 거신입니다.

대부분 녹형이라고 부르는 이 카드가 나왔을떄 발라쿳 두 장을 찾아오거나 산 발라쿳을 찾아오는데, 그럼 태초의 거신이 달리면서 추가로 랜드를 찾아와서

6~12데미지를 안정적으로 추가할 수 있습니다.







마법물체

요즘 무덤 만지작 거리는덱이 많아서 들어간것 같은 카드입니다.

램핑덱 특성상 드로우가 부족해서 드로우가 필요할때 깨서 쓸 수도 있는 렐릭을 채용한 것 같습니다.





부여마법

발라쿳과 시너지를 일으키는 카드. Prismatic Omen입니다.

모든 대지가 섬 늪 산 들 숲 속성을 추가로 가지는 능력의 카드인데.

그렇다는건 모든 카드가 산 속성을 가지게 되서 발라쿳의 능력이 빠르게 활성화 됩니다.





주문

0마나 주문

Summoner's Pact는 특이한 매커니즘의 카드입니다.

인스턴트로 0마나에 녹색 생물하나를 손으로 가져오는 출중한 능력을 가졌지만.

그 다음 자신의 업킵단에 녹녹2 4마나를 지불하지 않으면 아예 게임을 지게됩니다.

보통 이 카드는 6마나 이상이 모였는데, 녹형이 드로우가 안될 경우를 대비해서 넣습니다.


1마나 주문

라이트닝 볼트는 상대가 어그로덱일경우 딜누적을 방해하고, 콤보덱의 콤보 생물을 제거하는 좋은 카드입니다.

특히 콤보덱중에서 리맨드를 카운터 카드로 채용하고 있는 덱 상대로 유용합니다.

상대방은 2마나를 지불하고 사용해야하지만 라볼의경우 적 1마나, 그것도 램프덱 입장에서는 아무런 패널티로 느껴지지 않기 때문에 다시 사용해서 죽일 수 있습니다.




2마나 주문

Explore는 손에 대지가 있다면 추가로 낼 수 있게 해주는 카드입니다.

게다가 드로우도 주는데, 손에 대지가 없어도 드로우를 해서 램핑을 하거나, 최소 한 장 드로우를 볼 수 있어서 드로우에 목마른 램핑덱 입장에서 가뭄에 단비 같은 카드입니다.



3마나 주문


Search for Tomorrow는 녹 1마나를 지불하고 2턴동안 제외하면 기본 대지를 서고에서 찾아서 내려놓는 능력을 가졌습니다.

2턴이 밀리는 대신 랜드가 탭되지 않은 상태에서 들어와서 더 유연하게 게임을 이끌어갈 수 있게 만드는 카드입니다.


무더운 태양은 어그로덱 상대로는 3마나 3점 매스디나이인데, 어그로덱이 아닌덱 상대로는 3마나 캔트립능력까지 있는 어느덱에서도 제값은 하는 카드입니다.

보통 이런 램핑덱은 초반이 약해서 어그로덱만 잡기위해 다른덱에서는 노는 카드인 매스디나이얼을 눈물을 머금고 집어넣었지만 이 카드는 아무리 못해도 캔트립은 해주기때문에 그 부담이 줄게된 것 같습니다.



4마나 주문

Scapeshift는 발라쿳 콤보덱의 키카드입니다.

희생한 대지의 수만큼 서고에서 대지를 찾아와서 탭된채로 내려놓는 이 카드로 이루어지는 콤보는 보통 필드에 랜드가 7장이 깔렸을 때, 사용해서

발라쿳과 6개의 산을 내려놓습니다.

그럼 발라쿳과 함께 6개의 산이 동시에 들어와진것으로 취급되어 18점의 데미지를 상대방에게 줄 수 있는 콤보입니다.






대지

발라쿳 대지

앞서 설명드렸던 발라쿳 대지입니다.

이 대지가 필드에 있고 산이 5번째 산이 들어올때부터 3점 데미지를 타겟 플레이어/생물에게 줄 수 있습니다.




페치 랜드

페치랜드는 이 두장을 사용합니다. 발라쿳덱에서 페치랜드는 대지를 찾아오고 덱을 압축시켜주는 용도 이외에도 한가지 일을 더 하는데,

발라쿳의 능력이 활성화 된 상태에서 Prismatic Omen이 깔려있다면 이 페치랜드도 산 속성이 추가되서 3점을 줄 수 있습니다.

그리고 랜드를 찾아오면 그 랜드도 산 속성이 추가되서 두 배의 데미지를 주게 되는 0마나 라이트닝 볼트가 되는 셈 입니다.



2색 산 대지


두개 다 산입니다. 발라쿳은 산을 찾아오는게 핵심이기때문에 2색 랜드중에 산 속성을 가지지 못한 랜드는 리스트에 들어갈 수 없습니다.







사이드

2마나

모든 마법물체를 제거하는 능력이 아니라 2개만 파괴해도 괴로워할 덱은 많습니다.

그리고 발라쿳덱은 상대방의 템포만 조금 느려져도 필드를 역전시킬 수 있는 램핑덱이기도 하기 때문에 이 카드를 채용한 것 같습니다.


3마나


지속물 하나를 없애고 그 지속물의 조종자에게 3/3 생물 토큰을 주는 Beast Within은 상대방이 라볼로 처리하기 힘든 생물이나 플레인즈워커같은 카드를 처리할 수 있게 만들어주는 카드입니다. 보통 이 카드를 사이드인 했다는건 게임을 좌우할 카드에 대한 견제이기 때문에 3/3토큰은 큰 의미가 없다고 볼 수 있습니다.


무더운 태양이 메인에 있다고는 하나 1장 있을뿐입니다. 신들의 진노는 어그로덱 상대나 상대방의 생물이 무덤으로 들어가면 안돼는 드렛지같은덱을 상대할때 사이드인 하는 카드입니다.


지칠줄 모르는 추적자의 경우 발라쿳덱 특징상 랜드가 많이 들락날락하기 때문에 드로우 아티팩트가 숨풍숨풍 나오는 편이며,

상대방이 추적자를 견제하지 않으면 혼자서 커서 승리로 이끄는 경우도 만들 수 있는 카드라고 할 수 있겠습니다.


교화의 현자는 보통 마법물체를 희생시키고 한 번 막아주는 용도로 사용됩니다. 어피니티같은 마법물체 덱이나 에더바이얼같은 어그로 상대로 사이드인하는 편입니다.


4마나


Obstinate Baloth의 경우 어그로덱 상대로 라이프를 채우는 용도로 사용하기도 하지만 주로 사이드인되는 덱은 베일의 릴리아나가 메인에 들어가있는 덱입니다.

손에서 버릴경우 무덤으로 가지 않고 필드로 떨어지는 발로스의 특징상 베일의 릴리아나의 서로의 손을 한 장 버린다는 능력을 카운터 치기 좋기 떄문입니다.






장단점

장점:

콤보와 램핑덱의 특성을 모두 가지고 있기때문에, 양쪽의 재미를 느낄 수 있습니다.

게다가 콤보와 램핑 특성을 모두 가지고 있기때문에 상대방으로 하여금 생각할 거리를 더 만들어 줄 수 있습니다.


가격이 다른 티어덱들 보다 비싸지 않은 점도 장점이라고 할 수 있습니다.



단점:

콤보와 램핑덱을 섞어놓았기 때문에 애매합니다.

램핑을 하다가 애매하게 6랜드쯤에서 멈췄는데 녹형이 드로우가 안된다거나, 7마나를 모아서 Scapeshift를 치려고하는데 상대방이 대놓고 카운터 장전한게 느껴져도 할 수 있는게 없습니다.


상대방이 생각이 많아지게 할 수 있다는데, 숙련된 상대방 입장에서는 크게 생각할거리가 많아지는것도 아니라는게 문제입니다.


게다가 다른 티어덱보다 비싸지 않다는거지 1.5티어덱을 기준으로 하면 싼가격도 아닙니다. 확실히 재미있는 덱이기 때문에 굴려보고 자신에게 맞는다 싶으면 구축해도 되겠지만, 돈이 이것밖에 안되서 어쩔 수 없이 만든다는 마인드면 다른덱 만드는게 낫다고 생각합니다.