4~4.5점 1팩에 나와도 별 생각 안하고 1픽할 수 있는 카드
3~3.5점 1팩에서상위픽해도 손해가 아닌 카드. 그리고 색이 맞으면 2~3팩에서 1픽도 가능한 카드
2~2.5점 초반에 상위픽은 아니더라도 색이 정해진 뒤에는 집어야 할 카드
1~1.5점 마나 커브를 위해 손해를 보더라도 쓰는 후순위 픽이거나 활용도가 제한적인 사이드 카드
0~0.5점 보통 필요 없음. 누가 사용법을 알려주기 전까지 본인 같은 범인은 사용처를 찾기 힘든 카드
(숲속에서 길을 잃다)
초보자들에게 꿈과 희망을 주는 카드. 2:1교환도 할 수 있다고 생각하고 뽑지만
정말 지켜야할 파워카드가 있거나. 그런 파워카드가 나올거라고 굳게 믿는다면 픽할것.
실상 해적카드는 썩어 넘치기 때문에 그냥 마나유실이라고 생각하고 픽해도 나쁘지 않음.
이런 카드를 한 장정도 넣냐 넣지 않느냐에 따라 청색에 파워가 나뉨.
하지만 절대 많이 넣을 카드는 아님. 많이 넣으면 상대방을 괴롭히면서 천천히 질 수 있음.
첫 번째 상대방이 초반 띨띨이에 부여마법을 붙여서 날로먹으려고 할때
두 번째 상대 거대 떡대 생물을 날려서 템포를 이쪽으로 가져오고 싶을때
세 번째 상대방이 내 파워카드를 생물 디나이얼로 제거하려고 할때
게다가 첫번째 경우는 상대가 날로먹으려고 하는걸 막는 정도가 아니라 점술2까지 해서 내 드로우를 윤택하게 하고 상대방한테 멘탈공격도 가능함.
방어적으로 사용하지 못한다는 단점이 있는걸 감안해도 충분히 좋은 카드.
보통 3마나 2/2는 합격점이지만 유색2마나가 드는 3마나라면 얘기가 달라진다.
이 카드는 부담없이 픽하는 3마나 커브 카드가 아니라 청색이 메인인 상태에서야 3마나 2/2인 카드인 것.
청색이 서브컬러라면 두번쨰 섬이 안나와서 4~5턴에도 손에 쥐고 있을 확률이 생긴다.
게다가 특수능력은 인어를 지켜주는 능력인데, 이렇게 지켜야할만큼 좋은 파워 인어카드를 본 적은 없다.
보통 2마나 생물은 리밋에서 첫 생물로 나오는 경우가 많다는걸 생각하면 습격능력을 발동하기 힘들다는걸 알 수 있음
2마나 생물이 부족하면 쓰겠지만 아니면 쓰지 않을 카드.
2점
한 장정도 덱에 넣을만 함
보통 부여마법은 2:1교환이 될 확률이 있어서 꺼리지만 이정도 스팩이면 못막으면 게임 날로먹을 수 있음.
상대가 녹색이 메인인데 대공이 없으면 2턴에 나온 2/2띨띨이가 5번 때려서 이길 수도 있는 꿈과 희망의 카드.
그리고 그렇게 메인매치 가져가면 사이드 때 귀신같이 사이드 아웃하면 좋음. 상대방은 이 카드에 치를 떨면서 부여마법 파괴 카드 사이드 인 할텐데 그럼 한장 버리게 만드는 격.
막말로 이 카드랑 참치정돈데 이카드나 참치나 공격을 가야 발동함.
이런 마인드 컨트롤류 카드가 리밋에서 약했던 걸 본적이 없음.
청색에서 상대 파워카드가 나와도 웃으면서 통과시켜줄 수 있는 원동력.
내가 쓰면 애매한데 상대방이 쓰면 열받는걸로 봐서는 나쁘지 않은 카드같음.
이 카드는 드로우와 램핑이 동시에 되기때문에 후반 파워카드들이 빠르게 나오는 효과가 있음.
초반 필드를 내주고도 게임을 가져올 파워카드들이 덱에 있다면 채용 해도 괜찮을 카드.
초반에 드로우 질을 높이는 역할을 할 수도 있고, 후반에 탑드로우 싸움에서도 절대 손해가 아닌 만능 캔트립.
주문취소를 사용하기 위해서 3마나를 남겨두는것도 부담스러운 리밋환경에서
5마나를 세워두는 모험을 할 수 있다는건 용기가 아니라 만용이라고 볼 수 있음.
5마나 남겼을때 상대방이 파워카드를 드랍한다는 보장도 없음.
1턴에 나와서 따박 따박 때려주기만 해도 습격 키워드가 충족되는데다가,
이 카드를 지우지 못하면 날먹패턴인 부여마법이 손에서 놀게되는 마법.
게다가 특수능력이 탭능력이 아니어서 마나만 놀면 상대방은 원하지 않는 1:1교환을 해야함.
하지만 생물전에서는 큰 효과를 주지 못하는 단점이 있어서 1마나 카드 특유의 탑드로우 손해는 감수해야함.
하지만 이번 참치는 생각보다 좋지 않음. 보통 참치가 나오면 패서 이기는데 얘는 특수능력이 서고를 미는데 있음.
미는 능력이 나쁜건 아니지만 7마나 생물 주제에 능력이 양쪽으로 분산되서 애매함. 덱에 7마나 생물을 넣으려면 나오는것 만으로도 게임을 끝낼만한 힘이 있어야 한다고 생각함.
7턴에 참치 냈는데 상대 8턴에 백화신 떨어져서 진적이 있어서 이러는건 아님.
지속물을 탭할 수만 있으면 상대 턴끝에 나와서 확실하게 게임을 가져와 주는 게임 파괴자.
띨띨이 1/1비행 토큰 3~4개만 있어도 이 카드는 충분이 제 값을 함.
하지만 보통 그 띨띨이 1/1비행 토큰들은 상대 3/3 비행 이런 애들 막다가 다 죽고 빈필드에 탑드로우로 뽑고 부들거릴 확률이 더 높을 것.
5마나 3/3은 부가능력이 주렁주렁달렸다고해도 부담스러운 마나에 부실한 스팩임에 틀림 없다.
차라리 섬광이나 비행중에 키워드 하나 빼고 4/4로 만들었으면 점수가 더 높았을 것.
바운싱으로 다대일 교환을 노릴 수도 있고, 상대 필드를 비워서 가드를 뚫어낼 수도 있는 다재다능한 카드.
이 카드를 쓰기 전에 선행되야 할 조건들이 몇가지 있음.
둘쨰 덱에 이거 말고 게임을 이기게 만들 파워카드가 있어야함
그렇지 않으면 이 카드는 그냥 픽하지 않는게 좋음. 못쓰고 지거나 쓰고 필드딜 감당 못하고 질게 뻔함
보통 미씩이라 초반에 다른사람이 픽하는 경우가 있는데 한바퀴 돌고 후반픽이면 집을만 하지만 돌아오지 않았다고 아쉬워할 카드도 아님.
3턴 생물에 습격이 달려있을 경우 습격 키워드를 발동시키는게 많이 어렵지 않음.
3마나 2/2는 그저 그런 스팩이지만 조건부 1장 드로우는 절대로 좋은 키워드.
4마나 2공은 너무 쓸데가 없다. 인어 시너지가 있거나 절망적으로 4마나 생물이 없다 싶을때에만 픽할것
아니, 인어 시너지가 있어도 굳이 픽하지 않아도 좋음.
탐험 키워드랑 같이 쓰라고 만든 카드같은데, 이 카드가 의미가 있을정도로 +1/+1생물이 많다면
2~3턴 전장에서 확실히 템포를 뺏어올 수 있는 카드.
위에 있는 2마나 2/1 습격 캔트립 카드와 점수가 1점 차이나는 이유.
이 카드는 3턴에 습격키워드를 발동하고 내도 필드에 절대 손해가 아님.
1.5점
내 생물 보호용으로 쓸 수 있는 카드.
가지고 있는 파워카드중에 해적이 있다면 채용할만한 카드지만
아니라면 그냥 쓰지 않는게 좋음.
리밋에서 보통 가장 바쁜 턴이 2~3턴인 이상 이 카드를 3턴에 던지는건 무리.
빨라도 4~5턴에 필드에 나오는데, 그 상황에서 지속적으로 인어 주문을 발동해야한 이득을 보는 카드
1/1에 방호가 좋은지도 잘 모르겠음. 차라리 섬잠입같은걸 줬으면 카드 컨셉이 더 확실해졌을 텐데
이 카드 어차피 겁나 도니까 인어가 많다 싶으면 후반에 픽해보는것도 나쁘진 않다. 나쁘진
이 탐험이라는 키워드는 상대적으로 램핑이 부족한 컬러였던 블루에게 너무 좋은 키워드라는 생각이 듦
조건만 맞추면 정말 세상에서 제일 짜증나게 팰 수 있음.
3턴에 한 번 패고 상대 3마나 비행이랑 같이 죽는다거나
2마나 2/1도 아주 나쁜 스팩은 아니기 때문에 색이 맞다면 픽하는 것도 나쁘지 않음.
컨스에서 쓰기 위한 카드를 모으기 위해서 픽하는 카드
탭시키는 수면술만 해도 답이 없었는데 이 카드는 아예 모든 지속물을 손으로 올려버린다.
1팩 1픽을 당연히 할 수 있고, 청색을 집는 와중에 2팩 1픽일경우 하늘에 절하고 싶어질것.
어그로덱으로 신나게 상대방 패다가 5~6점남기고 벽에 막혀서 서있던 띨띨이들이 막타를 칠 수 있게 만드는 원동력.
메인매치에 이 카드에 지면 상대방은 사이드게임에서도 6턴부터 초조해지기 시작한다.
빠른덱을 짜서 잘 패다가 상대가 가드를 굳힐즈음에 가드 풀고 시원하게 마무리하는 용도의 카드
보통 얘가 떨어지면 4~6점을 맞는데 그럼 죽거나 2~4점정도 라이프가 남아서 위의 강의 질책이 나올까봐 덜덜 떨게되는 상황을 연출할 수 있음.
정말 좋은 카드. 습격키워드를 발동시키지 않고 2드로우 1디스카드만 해도 합격점.
하지만 2~3턴에 칼같이 쓰겠다고 첫 핸드에 2마나 이것만 쥐고 킵하진 말것.
하지만 그 뿐. 특수능력을 사용하기 위해서 넣기에는 좋은 카드가 아님.
벽을 쌓아서 후반을 보는 덱이라면 고민할 만하지만 그렇지 않다면 절대 쓸일이 없는 카드.
장비나 탈것이 있다면 좋은 괜찮은 카드지만 없다면 4마나 2/2 띨띨이 일 뿐.
하지만 이번 익살란 블럭에서 쓸만한 장비나 탈것들은 대부분 레어진이다.
따라서 장비나 탈것들을 먼저 구하고 픽할 카드지 이거 픽하고 장비나 탈것 기다리는 카드는 아님.
쓸모없다는 걸 직관적으로 보여주는 카드.
하지만 개인적으로 이 카드를 2번 사용해봤는데
그건 드랩 첫 상대를 이긴 상태에서 2번째 판에 던지는것.
상대방도 이 카드가 똥카드라는걸 알고 있기 때문에 이 카드가 필드로 내려온 상태에서 지면 멘탈이 적잖이 부서진다. 2번중에 한 번은 이거 떨어지고 바로 컨시드 나옴.
사이드에 넣고 상대방의 제거하기 까다로운 파워카드가 있을때 사이드인하겠다고 생각하면 1.5점
리밋에서 거의 대부분 상황에서 1:1교환을 하게 해주는 카드지만 그뿐이다.
컨스에서처럼 원하는 타이밍에 마나를 세워두고 기다릴만큼 리밋은 녹록하지 않다.
컨트롤 좋아하는 초보인 친구가 리밋하면서 이 카드 손에 쥐고 4턴에서 5턴동안 랜드를 세워놓고 2,3마나 생물들한테 맞아 죽는거 보고 안타까웠음.
처음에 드랩했을때 램핑 마법물체가 1개 나오는줄 알고 그냥 그런 카드인줄 알았는데
미친카드. 이거 다음턴에 7마나 5/5에 3/3공룡 토큰뽑는 공룡 대장나옴.
패널티로 내 생물이 바운싱되지만 습격능력이나 ETB(전장에 들어올때 능력발동)하는 카드들을 손으로 올려서 오히려 더 이득을 볼 수도 있음.
습격 카드를 바운싱 했을 경우 이 카드가 매턴 쉬지않고 팰거니 거의 무조건 발동한다고 보면됨.
여담으로 일러스트 얼굴이 혐오스러운데다가 표정도 억울하고 포즈도 짜증나서 얘한테 맞고있으면 진짜 화가 많이남.
3마나 1공은 좋은 스팩이 아니지만 4체력은 생각보다 잘 막는 벽카드임에 틀림없음.
게다가 마나 램핑까지 해주는 컨트롤의 효자카드라고 볼 수 있음.
다만 후반을 책임지는 든든한 떡대가 없으면 그냥 조금 더 늦게 죽게 만드는 카드니 덱 컨셉에 유의해서 픽할것.
칼같은 타이밍에 손에 쥐고 있어야하는 주문 취소보다 언제든 드로우 되면 바운싱하는 카드가 괜찮을 때가 더 많다.그리고 최소한 마법물체 종족값+마나 램핑까지 되서 생각보다 괜찮음.
게다가 이 카드가 한 장정도 덱에 들어가 있으면 게임 날로먹으려고 하는 상대가 주춤하게 됨.
세라천사에 경계가 없다고 약한건 아니라는걸 알려주는 카드.
보통 5턴 필드에 이 카드가 떨어질 때 상대 공중 필드에 이 카드를 막을 카드는 없다.
자신의 라이프 상황이 괜찮다면 그냥 매턴 공격가는 것으로 필드나 라이프 이득을 줄 수 있는 카드.
이 카드는 이 자체만으로 좋은 카드는 아니고 덱에 인어가 몇 장이 있느냐에 따라서 점수가 나뉠 카드.
인어가 많으면 거의 날먹으로 매턴 2점씩 따박따박 때려서 상대방이 눈물을 흘리면서 디나이얼로 교환신청을 할 것이다.
그리고 상대방이 교환신청을 할때 쯤이면 내 손에 인어는 다 떨어져있겠지.
2턴 드랍이라 부담없이 픽하고 언제 드로우로 받아도 손해볼 게 없는 카드.
인어약탈자와 비슷한 카드인데, 인어약탈자가 리밋에서 갖는 위상을 보면 절대 픽해서 손해볼 카드가 아님.
3.5점
3턴에 칼같이 나와서 -2를 쓰는 제이스를 본다면 두 가지 관점에서 패배감을 느낄 수 있을것.
하나는 상대방이 플레인즈워커라는 돈되는 파워카드를 픽했다는것.
나머지 하나는 저걸 제거 못하면 게임에서도 지는 패배자가 된다는 것.
리밋에서 제이스는 결코 나쁜 픽이 아니다. 3마나에 자기를 보호할 수단을 가지고 있고, 덱을 윤활시켜주며, 궁극기는 상대방에게 압박을 주기 충분하다.
다만 후반에 떨어졌을때 압박감이 크지 않기에 4점을 주진 않았다.
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